Dans l'ombre de la Guilde
Publié le : 2025-04-08
Niveau débutant, durée : 2-6h.
Ce scénario est une base de travail pour une séance de jeu de rôle médiéval-fantaisie. Accessible pour des joueurs motivés et investis et prévue pour une durée moyenne d’environ 2 à 6 heures. Il est facilement modulable selon vos besoins ou votre groupe.
Le scénario propose plusieurs approches et phases de jeu variées, mêlant combat tactique, dialogue et infiltration. Il fait suite au “Le Mage Dragon” et au scénario “Les deux mages” et clôture ce triptyque dans un affrontement final. Il peut également être adapté et modifié pour être intégré dans une autre campagne ou jouer en solo. Le scénario encourage la prise de position des joueurs nécessitant aux joueurs de s’investir ou au moins un joueur “moteur”.
Situation initiale :
Vos aventuriers ont rencontré Alexandre Beauregard dans le bâtiment de la Guilde. Ce dernier les a conduits dans les sous-sols afin de leur présenter un artefact censé les convaincre de rejoindre l’organisation.
Si vos aventuriers se sont introduits par eux-mêmes dans cette zone, vous pouvez ajouter des inscriptions explicatives gravées sur le piédestal supportant l’artefact.
Le Calice :
Alexandre Beauregard commence alors la présentation de l’artefact. Il s’agit d’un calice mystique, qui se remplit chaque semaine d’un liquide lumineux. Ce fluide octroie à celui qui le boit une amélioration significative de ses capacités principales. Beauregard promet aux aventuriers qu’ils auront accès à cette bénédiction s’ils acceptent de rejoindre la Guilde. Il invite alors l’un d’eux à boire le contenu du calice pour en constater les effets. Si un aventurier accepte, il reçoit un bonus conséquent dans sa caractéristique principale.
Beauregard les guide ensuite à travers un escalier secret, serpentant dans les recoins du bâtiment, jusqu’au sommet de la tour de l’horloge. Là, il soulève une large bâche, révélant un fabuleux mécanisme de métal digne des plus grands ingénieurs gnomes. La machine, composée de miroirs mobiles et de cercles articulés autour d’un présentoir vide, repose sur une trappe géométrique laissant entrevoir câbles et engrenages.
Beauregard explique que cette machine est conçue pour amplifier le pouvoir du calice, afin d’irradier toute la ville de sa lumière. L’objectif est de faire d’Aldela un phare de prospérité et d’évolution. La machine est prête, mais il manque une dernière pièce : une source d’alimentation suffisamment puissante. Selon lui, les gnomes missionnés sont sur le point d’achever cette pièce cruciale, après quoi Aldela baignera dans la lumière... et son peuple avec elle.

(Note : représentation par IA du calice)
Faire un point avec le Magnus :
Après cette « visite » à la Guilde, les joueurs viendront faire un rapport au Magnus. D’ordinaire impassible, ce dernier se montre étrangement troublé par l’existence de l’artefact dont il ignorait tout. Une soif de pouvoir brille brièvement dans son regard.
Il demande alors si l’un des aventuriers se souvient précisément de la salle où repose le calice. Grâce à ce souvenir, il tente de téléporter le groupe dans cette pièce — l’occasion rêvée de leur jouer un mauvais tour.
Une fois sur place, l’atmosphère est bien différente de leur dernière visite. En surface, tout semble identique... mais un sentiment de malaise et d’angoisse étreint les aventuriers. Ils découvrent bientôt un Magnus abasourdi, en sueur. Une voix grave résonne dans les sous-sols de la Guilde, la température grimpe, des flammes jaillissent. Le liquide du calice devient un sang noir, projetant une lumière immonde, salissant tout ce qu’elle éclaire.
Un démon majeur, dissimulé dans l’ombre, menace les visiteurs incongrus. Par chance, le Magnus, sortant de sa torpeur, parvient à renvoyer le groupe dans sa tour juste avant qu’une main poilue et boursouflée ne l’empoigne.
Le moment du choix :
Il est temps de faire le point. Le Magnus pourra aider les joueurs s’ils peinent à se lancer dans l’intrigue. De nombreuses options s’offrent à eux. Voici quelques pistes, mais libre à vous de les adapter, supprimer ou enrichir selon les choix de vos joueurs. L’essentiel est de rester à leur écoute : ils auront sans doute envie d’aborder la suite à leur manière.
Quelques péripéties possibles :
- Rencontrer le Mage-Dragon (s’il est encore en vie) pour enquêter sur le démon. S’il avait tenté de voler le Démonologie de Gatherick BahlTazar, peut-être détient-il d’autres informations. Il pourra révéler la vérité : le démon fait boire son propre sang à ses sujets pour les asservir. Son objectif : dominer Aldela grâce à une machination soigneusement orchestrée. Le mage pourrait accepter d’aider les aventuriers contre un paiement généreux… mais pourrait trahir en fin de compte, pour tenter de s’emparer du calice ou d’un autre artefact précieux.
- Prévenir Karn, le capitaine de la garde. Ce dernier a déjà exprimé des doutes à propos de la Guilde, mais il faudra le convaincre pour qu’il agisse. S’il est persuadé, il rassemblera un contingent de soldats loyaux pour participer à l’assaut du bâtiment.
- Localiser le laboratoire secret des gnomes, dissimulé dans les égouts de la ville derrière pièges et labyrinthes. Ils y mènent leurs expériences loin des regards. Il sera peut-être possible de les dissuader de livrer la dernière pièce, soit par ruse, soit par d’autres moyens plus... définitifs. Une rencontre tactique avec des golems mécaniques et gadgets expérimentaux pourrait s’y dérouler. Les aventuriers pourront y récupérer des armes prototypes (encore plus intéressantes si les gnomes sont capturés vivants, car aucun manuel n’est fourni avec ces armes).
- Contacter le Cornu (s’il est encore vivant) pour obtenir des informations stratégiques : plans du bâtiment, gros bras, ou la corruption de certains gardes pour qu’ils désertent leur poste le jour de l’assaut. Il ne fera rien sans être grassement payé.
- Une petite session shopping dans les rues d’Aldela ? C’est l’occasion de vider les bourses de vos aventuriers en leur présentant de l’équipement unique : armes, armures, potions, gadgets insolites ou parchemins mystiques.
- Rencontrer d'autres héros d’Aldela pour tenter de les rallier contre la Guilde. Ces rencontres peuvent donner lieu à des scènes marquantes et introduire des personnages hauts en couleur à réutiliser plus tard dans la campagne : un héros ivre dans une taverne, un autre ruiné au casino, un mystique reclus dans un temple, un ancien combattant soigné dans un dispensaire, etc.
Mener l’assaut contre la Guilde :
L’heure de l’assaut approche. Commencez par dresser un plan de bataille. Faites l’inventaire des alliés réunis jusqu’ici. N’hésitez pas à dessiner une carte du bâtiment, avec entrées, escaliers, postes de garde, salles importantes, en fonction des connaissances du groupe.
Posez alors LA question aux joueurs :
« Très bien… comment vous vous organisez ? »

(Note : représentation par IA du plan de bataille)
Laissez-les planifier, débattre, organiser leur offensive. Puis, interrompez-les régulièrement avec l’intervention d’un PNJ apportant un problème ou remettant en cause leur stratégie. Créez du débat, provoquez des dilemmes. Orientez doucement l’action pour que l’affrontement final contre le démon ait lieu dans la salle du calice : cela facilitera la mise en scène.
Préparez des fiches pour différents types de gardes, miliciens et agents de la Guilde, pour varier les affrontements tout au long de l’assaut.
Pour chaque étape du plan des joueurs, introduisez un événement inattendu :
- Un passage bloqué
- Des gardes non prévus
- Une trahison interne
- Une alarme déclenchée…
Le face-à-face avec le démon :
Le combat final commence dans les sous-sols : un endroit sombre, parfois étroit, où les murs de pierre et les colonnes peuvent céder sous la violence des affrontements, provoquant des éboulements. Le démon, gigantesque, combat dans plusieurs pièces à la fois, rendant la bataille chaotique.
Mais, voyant que le lieu n’est pas à son avantage, la créature bat en retraite. Elle se fraie un chemin jusqu’au sommet du bâtiment : la tour de l’horloge. Dans sa fuite, elle kidnappe un mage — le Magnus, le Mage-Dragon, ou idéalement un personnage joueur pour une implication émotionnelle maximale. Le démon veut utiliser ce captif pour alimenter sa machine infernale et inverser le cours de la bataille.

(Note : représentation par IA du démon)
L’apogée dans la tour de l’horloge :
Les aventuriers poursuivent leur ennemi à travers les décombres. Ils sont ralentis par des renforts ennemis, mais aidés par des alliés qui se sacrifient en route. L’ultime confrontation a lieu au sommet du clocher, dans une bataille épique contre le démon.
L’après-bataille :
Une fois la victoire acquise, un hommage est rendu aux alliés tombés durant la bataille. Les aventuriers devront alors décider de leur avenir… et de celui du calice.
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