Le Mage Dragon

Publié le : 2025-06-23

Niveau débutant, durée : 2-4h.

Ce scénario est une proposition pour une séance de jeu de rôle médiéval-fantaisie, accessible pour des joueurs de niveaux débutant, et prévue pour une durée moyenne d’environ 5 heures. Il est facilement modulable selon vos besoins ou votre groupe.

Le scénario propose plusieurs approches et phases de jeu variées, mêlant combat tactique, aventure et dialogue. Il permet de mettre en place des enjeux pour une campagne, ou à reprendre et à intégrer dans une déjà existante pour ajouter des enjeux et du lors.

Situation initiale :

Un groupe d'aventuriers, assoiffés de savoir et de pouvoir, se lance dans une quête audacieuse : retrouver un mage légendaire, connu pour avoir plié un dragon à sa volonté. Ce sorcier, surnommé le Mage Dragon, sème la terreur dans la région, pillant les convois marchands qui sillonnent les routes commerciales. Mais que les choses soient claires : les aventuriers ne cherchent pas à rendre la justice. Leur ambition est de servir ce mage, d’apprendre ses secrets et de s’enrichir à ses côtés.

Le plus rusé du groupe, grâce à une enquête minutieuse auprès des marchands victimes des attaques, a recueilli des témoignages précieux. En recoupant les lieux des assauts et la direction prise par le dragon après chaque raid, il a déterminé que le repaire du mage se trouve sur le Plateau Rocheux, un lieu isolé et désolé, loin des regards indiscrets.

La Tour Inatteignable

Au cœur du Plateau Rocheux, les aventuriers s'engagent dans un labyrinthe de rocs et de crevasses. Après des heures d'errance, ils aperçoivent enfin le toit pointu d’une vieille tour, à demi en ruine. Mais un mystère plane : plus ils avancent vers elle, plus la tour semble s’éloigner. Chaque détour dans le dédale de pierre les ramène au même point, comme si une force invisible les manipulait.

Ce phénomène est l’œuvre d’un sortilège d’illusion, un maléfice classique qui désoriente quiconque fixe la tour. Pour triompher de cette énigme, les aventuriers devront faire preuve d’ingéniosité. Ils pourraient, par exemple, avancer à tâtons les yeux fermés, marcher à reculons ou fixer leurs pieds pour éviter l’illusion. Encouragez vos joueurs à expérimenter différentes solutions, laissant libre cours à leur créativité.

Si le groupe stagne trop longtemps (après environ vingt minutes), proposez un test d’intelligence collectif. En fonction du résultat, décrivez comment ils surmontent l’obstacle : peut-être l’un d’eux se souvient-il d’un sort similaire qu’il a déjà rencontré, ou bien ils retournent en ville consulter une voyante, qui, pour quelques pièces d’or, leur révèle la supercherie.

Une fois l’illusion brisée, les aventuriers se retrouvent au pied d’une tour délabrée, aux volets usés et à la porte solidement fermée. Forcer l’entrée est risqué : un puissant sortilège protège la porte, déclenchant une vague de flammes dévastatrice sur quiconque tente de la fracturer sans en neutraliser la magie. Une approche plus subtile, comme toquer poliment, peut également fonctionner. Dans les deux cas, une fenêtre s’ouvre soudain, laissant apparaître une silhouette élancée qui observe les visiteurs avec curiosité.

Le Mage Dragon

Un haut elfe se tient à la fenêtre, vêtu d’un somptueux uniforme mauve aux bordures dorées. Un tatouage noir, évoquant des flammes tourbillonnantes, couvre la moitié de son visage et s’étend le long de son bras droit, où une chaîne enroulée soutient une orbe sombre près de son poignet. D’un ton désinvolte, il interpelle les aventuriers, particulièrement s’ils ont tenté de forcer sa porte sans permission.

Au départ distant et peu intéressé, le Mage Dragon change d’attitude lorsqu’il apprend que les aventuriers souhaitent le servir pour acquérir son savoir. Il leur révèle alors un problème pressant : des assassins, des mercenaires spécialisés dans la chasse aux mages, sont à ses trousses. Selon ses informateurs, ils se trouvent à Aldela, la capitale, à deux jours de marche, et préparent une attaque imminente. Le mage propose un marché : s’ils éliminent ces mercenaires, il les acceptera à son service.

Si un joueur s’étonne qu’un mage capable de dompter un dragon craigne de simples mercenaires, le Mage Dragon explique que ces guerriers draconides sont équipés et entraînés pour neutraliser des sorciers de son calibre, jouissant d’une redoutable réputation dans ce domaine.

(Note : représentation par IA du mage dragon)

Les Mercenaires Draconides

C’est le moment pour les aventuriers de faire preuve de ruse et de créativité. Comment tendre une embuscade à une troupe de choc spécialisée dans l’élimination de mages, surtout si le groupe compte des lanceurs de sorts ? Laissez vos joueurs élaborer leur plan, qu’il s’agisse d’un guet-apens sur la route d’Aldela ou d’une tout autre stratégie. Par exemple, dans une précédente partie, des joueurs ont construit des pièges ingénieux le long d’un chemin, tandis que leur rôdeur surveillait l’arrivée des draconides depuis un poste d’observation.

Mais un combat direct est-il la meilleure option ? À leur arrivée, les aventuriers découvriront cinq guerriers draconides, lourdement équipés et imposants, dégageant une aura intimidante. Un affrontement pourrait s’avérer périlleux, et il serait judicieux de faire ressentir cette tension aux joueurs. Une alternative est de négocier avec eux. En discutant, les aventuriers apprendront que ces draconides ne sont pas de vulgaires assassins, mais un détachement d’élite de l’armée des Terres Draconiques, au service du Dieu-Roi Dragon. Leur mission : récupérer un artefact ancestral que le Mage Dragon a volé pour asservir le plus jeune fils du Dieu-Roi.

Si les aventuriers font preuve de charisme et de persuasion, les draconides révéleront une vérité troublante : le mage a obtenu cet artefact grâce à une machination orchestrée par le frère du Dieu-Roi, dans le but de nuire à ce dernier. Les draconides proposent alors une alliance : aider à vaincre le Mage Dragon dans sa tour en échange d’une généreuse récompense.

(Note : Évidemment ça c’est mon lor mais libre à vous de le modifier et de l’adapter)

Combat contre les Draconides (optionnel)

Si les aventuriers optent pour l’affrontement, préparez des fiches de personnages pour les draconides, en tenant compte de leurs capacités uniques :

  • Capacités raciales : Crachat élémentaire (feu, glace, acide, etc.) en cône, dévastateur et potentiellement létal.
  • Compétences martiales : Maîtrise des armes, combat au bouclier, armure lourde, second souffle, résistance à la douleur.
  • Capacités anti-magie : Absorption de sorts, protection contre la magie, détection des auras magiques.
    Pour enrichir le combat, ajoutez des sorts ou des tactiques variées, reflétant leur connaissance approfondie de la magie pour mieux la contrer. Assurez-vous que l’affrontement soit épique mais équilibré, avec un résultat incertain pour maintenir la tension.

Retour à la Tour sans Détour

Option 1 : Victoire contre les Draconides

Si les aventuriers triomphent des draconides, leur quête peut s’achever ici. Ils retournent auprès du Mage Dragon, qui les récompense généreusement (à vous de concevoir des trésors adaptés à vos joueurs). Cette conclusion ouvre la voie à de futures aventures à son service, dans un monde où leur loyauté sera mise à l’épreuve.

Option 2 : Alliance avec les Draconides

Si les aventuriers acceptent l’offre des draconides, préparez-vous à un affrontement spectaculaire dans la tour. Les draconides imposeront leur stratégie : lorsque le Mage Dragon invoquera son dragon captif, ils se chargeront de le neutraliser, tandis que les aventuriers infiltreront la tour pour affronter le mage.

Pour pénétrer la tour, les joueurs devront déjouer ou enfoncer la porte protégée par le sortilège de flammes. Une fois à l’intérieur, ils graviront un escalier en colimaçon semé de pièges magiques, menant à l’appartement du mage. Ce lieu, un palace doré défiant les dimensions extérieures de la tour, est un véritable sanctuaire de puissance. Le Mage Dragon, prêt au combat, déchaînera des sortilèges défensifs et destructeurs, préparés à l’avance.

Au cœur de la bataille, un événement dramatique survient : le dragon, combattant à l’extérieur, frappe la tour d’un violent coup de queue, visant un draconide. La structure vacille, s’incline lentement, et menace de s’effondrer. Les aventuriers n’ont que le temps d’une action décisive pour terrasser le mage avant que tout ne s’écroule.

Si le mage est vaincu, le sortilège qui enchaîne le jeune dragon se dissipe. Reconnaissant, le fils du Dieu-Roi remercie les aventuriers et leur offre une récompense royale (à votre discrétion). Vous pouvez également semer des graines pour de futures aventures : le Dieu-Roi pourrait recruter les aventuriers pour contrer les manigances de son frère belliqueux, ou d’autres secrets liés à l’artefact pourraient émerger, entraînant le groupe dans une nouvelle quête épique.

Notes pour le MJ

  • Adaptez le lore des draconides et du Mage Dragon selon votre univers. Les détails de l’artefact et du conflit avec le Dieu-Roi peuvent être modifiés pour s’intégrer à votre campagne.
  • Assurez-vous que les combats soient dynamiques et équilibrés, en exploitant les forces et faiblesses des personnages joueurs.
  • Laissez les joueurs explorer des solutions créatives, que ce soit pour l’illusion de la tour, l’embuscade des draconides ou l’affrontement final.

Que l’aventure commence, et que les dés roulent en votre faveur !

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